元宇宙概念的起源与发展:从科幻小说到科技巨头的布局

2024-12-24 06:07:30

自2021年10月28日美国互联网科技巨头母公司更名为Meta以来,元宇宙的概念逐渐被人们所熟知。

此后,微软、英伟达、谷歌、苹果、三星等互联网巨头纷纷布局这条赛道。阿里巴巴、字节跳动、腾讯、网易等国内企业也相继通过收购、投资、部门组建等方式布局元界产业。

什么是元宇宙?它从哪里来?通过梳理它的历史脉络,我们越能把握和理解它,就越能做好面对即将到来的时代的准备。

1、1992年,科幻小说《雪崩》

虚拟宇宙的概念可以追溯到尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》。

尼尔在《雪崩》一书中提出了“元宇宙”(,中文译为“超级元宇宙”)的概念,描述了一个与现实世界平行的虚拟世界()。故事发生在未来的美国。男主角宏是一名黑客,也是一名披萨外卖司机,无意中让他的朋友(也是虚拟宇宙中极其重要的人物)感染了雪崩病毒,导致后者的虚拟身份崩溃并遭受不可逆转的脑损伤。至此,他开始了寻找真相的旅程。

在《雪崩》描述的故事中,所有现实生活中的人都有一个网络化身,真人通过虚拟现实设备与虚拟空间中的虚拟人共同生活。 “这个虚构的地方就是虚拟宇宙,”尼尔·斯蒂芬森写道。

2. 1995年,游戏出现

整个 90 年代,随着计算机技术的不断发展,开发人员做出了大量尝试,试图将人们带入互联网上的三维空间。

20 世纪 80 年代出现了包含 2D 图形界面和社交元素的虚拟世界。 20 世纪 70 年代,出现了基于计算机文本的虚拟世界。

“”这个词其实这个时候就开始被用来形容互联网上这种具有社交属性的三维空间了。

1995年10月14日《新科学家》杂志发表了一篇题为《如何建造A》的文章,其中提到了小说《雪崩》中对“A”的描述。

在 20 世纪 90 年代,当 3D 虚拟世界包括用户创建的内容(User-)、3D 图形和开放式社交交互时,Ron 在 1994 年创建了第一个 2.5D 世界,允许数万人聊天、构建和旅行。 。

不久之后,他搬到了后来的 Inc.,在那里与其他设计师一起开发。

1995年,它以其3D网络浏览器的名字重新命名。

它迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户并呈指数级增长。

用户登录世界后,可以探索其他用户创建的3D虚拟世界和环境。此外,用户还可以互相聊天或建造自己的建筑物。让用户拥有自己的世界或宇宙,自己开发3D数字内容。

游戏中出现了自生成内容、实时聊天、多重世界、产权等功能。

3、1996年《元宇宙》——古典“元宇宙”的重要里程碑

《》是通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的,也是新古典主义“元宇宙”的一个重要里程碑。具有明显的赛博朋克风格,注重头像的定制()。 2021年,改造为模拟城市建造游戏发布。

4. 1999年,《黑客帝国》描述了生活在人工智能统治的时代。

《黑客帝国》一经在全球上映,就为很多人所熟知。它的故事清楚地呈现了一个类似于虚拟宇宙的概念。

电影中的实际情况中,空前强大的人工智能将人类囚禁在营养仓库中,并利用人体发电,而人的意志则被囚禁在看似正常的虚拟世界中。每个人都通过脑后的设备连接到虚拟世界,每个人都生活在他们认为现实世界实际上就像的虚拟世界中。

电影《黑客帝国》中呈现的故事与未来的虚拟宇宙类似,人们佩戴设备,进入由计算机开发的另类空间。只不过《黑客帝国》恰恰相反,目前的虚拟宇宙概念正在往前的方向发展。

5、2003年, Lab推出游戏《第二人生》

进入21世纪,这一早期阶段的特点是商业虚拟世界(如Life)用户群的急剧扩大、虚拟世界内容创作工具的增强、虚拟经济的发展以及图形化的逐渐增加。保真度。

受到 Neal 的《雪崩》的启发,成立于 1999 年的 Lab(实验室),于 2003 年推出了游戏《 Life》(生命)。 Lab 最早是一家从事触觉技术开发的公司。硬件公司。

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《第二人生》游戏截图

《第二人生》不是一个简单的游戏,没有刻意制造冲突和明确设定的目标。

它所展示的是一个开创性的、非凡的虚拟世界。在这个虚拟世界中,有强大的世界编辑功能和发达的虚拟经济系统,“人”可以做现实生活中所做的任何事情。比如看电影、听音乐、玩游戏、参加聚会、买卖东西以及为世界创造新内容。

在经济活动领域,人们不仅可以买卖物品,还可以买卖房产。普通用户进入《第二人生》游戏通常可以获得一块土地和一套可以居住的房子。

在《第二人生》中,内容是由用户生成的,这是元宇宙的重要组成部分。

《第二人生》中的一件备受瞩目的事件是,居民钟安社 (Anshe Chung) 在 2006 年成为第一个通过《第二人生》业务成为百万富翁的人。

一位化名Anshe Chung的用户在生活中创建了自己的商业帝国,通过在虚拟世界中购买虚拟房产并将其细分为不同的主题进行出租或转售,赚取了数百万美元的收入。 。

在虚拟世界中,钟安社的财富主要由虚拟房产(相当于36平方公里的土地,由550台服务器支撑)数百万、数个虚拟商场、虚拟连锁店以及成立的几个虚拟品牌组成。

凭借百万富翁的声誉,钟安社 (Anshe Chung) 登上了 2006 年 5 月版《商业周刊》的封面。在现实世界中,她还创建了自己的工作室。

6、2004年,成立

从某种程度上来说,这是一个被大家认为比较接近的概念。 CEO Dave表示,它应该具备8个特征:身份、朋友、沉浸式、低延迟、多样化、任何地方、经济体系和文明,很好地凸显了身份特征。

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在游戏中,你可以利用这个虚拟身份在不同的游戏之间穿梭。您可以随时去看比赛或离开。虚拟世界中发生的所有行为都是由这个身份产生的,甚至是社交行为,连接的也是虚拟身份,而不是电脑屏幕后面的玩家。

这与以往的游戏有着本质的不同。

它曾声称,美国9至12岁儿童中有一半在其平台上。 2019年,其月独立用户已跃升至9000万,并准备走向全球。

之前有一家公司是做教学软件的。虽然它的目的是让学生模拟物理实验,但实际上他们把它当作一个游戏。

“乐趣似乎在于构建自己的实验,”说。 “当人们在玩耍时,我们进入学校和实验室,他们正在制作汽车碰撞、建筑物倒塌的作品,制作出非常有趣的东西。”

通过沙盒,孩子们不仅可以进行质量或速度实验,还可以做游戏或体验,向朋友们炫耀并逗他们笑。

该公司由 Dave 和他的兄弟 Greg(他不是联合创始人,但现在是董事会成员)于 1989 年创立。

近十年后,被专业仿真工具公司MSC 以2000万美元收购。

离开之前,我又在那里工作了四年,并成为了一名天使投资人。他把钱投资了一家在社交网络领域比谷歌和谷歌更早的公司。这项投资为另一个想法埋下了种子。

总体而言, 和 iOS 的遗产由两个关键组件支撑:具有强大创意工具的物理沙箱和社交图谱。

我是拼图的第三块。他可以说是乔布斯一代,具有产业变革的本质,比如虚拟环境、游戏、教育、数字身份和科技的未来。在这种令人着迷的混合物中,这个想法诞生了。

它最初的名字是由 Erik 和曾在该公司工作过的工程师 Erik 于 2004 年创立的。

在发展理念上,与普通消费类初创公司不同,没有目标导向的生存,没有病毒式拐点,也没有早期投资者的快速周转。他一直专注于一个长期的、近乎哲学的目标:建立一个新的娱乐和通信类别,而不仅仅是一家公司或快速兑现。

表示:“我们一直抱有产品永远不会完成的态度。我们认为这是实现愿景的百分之一。当我们推出时,它是百分之三。今天,我们仍然延续这种态度”

后来,他提到了 30 年的愿景,即用户拥有完整的数字身份——也许是在像这样的沉浸式环境中。

2006年,该公司发布了一款兼容虚拟世界、休闲游戏和用户创建内容的游戏。用户可以添加好友,互相聊天。用户还可以购买头像、各种道具来装饰自己,以及稳定汇率的平台币。 Robux(类似于Q币)可以购买。

通过这种社交+游戏+平台币经济的结合,满足人们在虚拟世界中工作、娱乐、消费的需求,从而呈现出经典的生态。

2021年3月10日,这家首次将“元界”概念写入招股说明书的公司成功登陆纽交所,上市首日市值突破400亿美元。此后,有关“元宇宙”的概念和文章迅速充斥各媒体,引起思想界、科技界、资本界、企业界、文化界甚至政府部门的关注。

7. 2009年瑞典开发了《我的世界》()

“2009年,游戏刚刚诞生的时候,第一批玩家就来到了这个方块世界,开始探索和开拓这个世界。当时有一句口号:要想富,先种树。

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这一年,大陆上诞生了草块、鹅卵石、人类、猪、苦力怕等生物。那时,我第一次遇到了让我害怕的爬行动物。那时我第一次探索地下世界是为了采矿。那时候,游戏的目的只有一个——生存。 ”

这是一位《我的世界》资深用户表达怀念之情的心声。

《我的世界》游戏呈现了一个完全自由的世界,这个世界更加充满想象力。此后,这款游戏不断更新迭代,因其高度的自由度和探索性而保持着非常强大的生命力。这可能是玩家第一次尝到身处另一个数字世界的快乐,而这种体验带来的感受也将属于虚拟宇宙。

8. 2011年,小说《头号玩家》

和史蒂芬森的《雪崩》一样,恩斯特·克莱因也通过小说《头号玩家》描述了一个虚拟现实世界。 《头号玩家》是根据这部小说改编的电影。

在《头号玩家》叙述的故事中,虚拟现实技术与网络游戏完美结合。游戏公司“绿洲”由此起步,成为人们逃离尘世的避风港。

不料,“绿洲”创始人哈利迪的一份遗嘱却引起了巨大风波。遗嘱宣称,谁能找到他在“绿洲”中设置的彩蛋,就有望接管“绿洲”,成为新的世界首富。

主角韦德,这位最普通的球员,也陷入了意志引发的狂乱之中。然而,他很快发现,如果他想继承哈利迪的遗产,他不仅要与数亿同龄人竞争,还要面临来自同样觊觎这笔财富的大公司的死亡威胁。

韦德面临着朋友、敌人、信任、背叛等一系列问题,这就是《玩家1》的故事。

这个故事将虚拟现实世界与精彩的情节结合在一起,让人们第一次想象从现实世界进入超级计算形成的虚拟世界。后来《头号玩家》将这个故事概念搬上银幕,起到了普及元宇宙概念的作用。

9、2012年,万赚游戏用户达2亿

通过玩赚钱游戏,玩家可以“真正”赚取并拥有数字资产,然后他们可以在游戏外自行出售这些资产。边玩边赚钱的模式可以将数字身份、资产和所有权交到玩家手中。事实上,边玩边赚钱的游戏似乎正在引领一个更大的趋势:现实世界和数字世界日益融合。

他曾提出元宇宙的八个关键特征:身份()、朋友()、沉浸()、低延迟(Low)、多样性()、任何地方()、经济()和文明()。游戏中实现了身份和经济的特性。而且,X2E模式这两年已经成为当下的经济热潮,吸引了很多有想法的人参与其中。

10、2012-2013年:NFT的概念来源——彩色币硬币

NFT作为元宇宙的组成部分,是元宇宙发展的重要组成部分。作为一种独特的数字内容资产,它可以在元宇宙中普遍使用。它最早的概念源于所谓的“彩色币”,最初于2012-2013年在比特币区块链上发行。

彩色币是代表区块链上现实世界资产的代币,可用于证明任何资产的所有权,从贵金属到汽车到房地产,甚至股票和债券。最初的想法是将比特币区块链用于数字收藏品、优惠券、财产、公司股票等资产。

这项新技术是近一两年才开始大力研发和推广的。

11. 2013年,以太坊成立

2013年底,以太坊创始人发布了以太坊第一版白皮书并启动了该项目。

从2014年7月24日开始,以太坊进行了为期42天的以太坊预售。 2016年初,以太坊的技术得到市场认可,其价格开始暴涨,吸引了开发者以外的大量人群进入以太坊的世界。

以太坊是一个公共区块链。该技术允许互联网上的任何行为被记录并永久存储。由于去中心化存储、可追溯、不易篡改等特点,使得未来元宇宙的自由交易成为可能。同时,建立在以太坊链上的钱包、数字内容、组织形态都成为了去中心化的形态,形成了元宇宙的基本特征。

12. 2015年,虚拟现实平台上线

2021年11月23日,歌手林俊杰在推特上宣布,以12万美元购买虚拟土地,正式进入虚拟世界。该虚拟现实平台于 2015 年推出。

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字面意思是分散的土地。事实上,它定位在一个去中心化的世界,也就是元宇宙。在这个虚拟世界中,用户可以购买土地、建造房屋、开设商店、买卖商品等等。作为当前元宇宙概念的代表性应用,它现在受到了广泛的关注。

例如,房地产以不可替代代币(NFT)LAND(土地)为代表,用户可以使用原生代币MANA购买地块​​。以此类推,任何物品都可以使用其虚拟货币购买。

买卖土地时,与现实世界类似,土地所有权都会被记录。现在,LAND的所有权将记录在以太坊区块链上。 2021 年 NFT 的热潮导致游戏中的一些房地产地块售价超过 10 万美元。

2020年,将以以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产,支持用户拥有土地和数字资产,形成“元宇宙”第三个历史阶段的重大历史节点。

13. 2016,DAO——去中心化自治组织

作为下一个“互联网时代”,元宇宙不是某种技术或某种应用,而是当前新兴计算机技术的共同集合以及不同概念和价值的呈现。

DAO就是这一理念的体现。 DAO 是一个去中心化的自治组织。

2016 年 5 月,一家名为 The DAO 的公司通过众筹代币推出,创下了当时历史上最大规模众筹活动的记录。它的目标是成为另类风险投资基金,在以太坊区块链上创建,作为去中心化融资模式。

不幸的是,2016 年 6 月,用户利用了 The DAO 代码中的漏洞并损失了资金,导致 The DAO 作为一家公司倒闭。但去中心化自治组织(DAO)的概念仍然存在。

未来元界中,DAO将以类似公司的组织形式存在,参与元界的活动。这些公司由组织中的参与者共同管理,规则和金融交易记录在区块链上。例如,DAO 是围绕 NFT 的共享所有权而形成的。

14、2021年8月,斥资数亿美元推出模拟平台

它是于2021年4月推出的面向企业的实时仿真和协作平台,被称为“工程师的元宇宙”。

基于皮克斯通用场景描述和RTX,具有强大的性能,专为处理3D制作流程而设计。它已被超过 700 家公司和超过 70,000 名个人创作者采用。

元宇宙被认为是在传统网络空间的基础上,随着各种数字技术成熟度的提高而构建的既映射于现实世界又独立于现实世界的虚拟世界。

定位模拟数字孪生、在虚拟空间中复制现实世界环境的项目为元宇宙提供了基础。由于定位为B端企业,因此参与合作的企业也不少。

15、2021年10月,更名为Meta

2021年7月,扎克伯格公开描述了他对元宇宙的愿景,并希望在五年左右的时间里将其打造成一家元宇宙公司。随后,他还宣布成立团队,专门致力于元宇宙的开发。

10月29日,在2021年增强现实和虚拟现实大会上,马克·扎克伯格正式宣布将公司名称改为“Meta”。新名称的前缀是“”。

此次更名引起全球关注,随后被众多媒体、企业、行业视为具有重大意义的事件,资本不断涌入该行业。

在未来的虚拟宇宙时代,它的更名可以被视为一个象征性的事件,代表着世界开始进入虚拟宇宙。正是从这次事件开始,元宇宙真正进入了一个不完善、无规模的市场格局,进入了全球互联网科技巨头共同布局的市场格局。

16、2021年12月27日,百度发布元宇宙产品“喜让”

随着资本和技术的发展,元宇宙也在中国兴起。

《喜让》是百度于2021年12月27日发布的首款“国产元宇宙”产品。从目前的活动来看,它应该定位为提供品牌商家营销的平台和内容提供商——百度投资了爱奇艺。毕竟,目前想象中的元宇宙应该是一个泛娱乐的场所。只有这样的地方,才会吸引想要进入虚拟宇宙的人。

同时,《喜让》作为国产元宇宙产品,也具有中国元素。这个跨越虚拟与现实、历久弥新的多人互动空间,融入了很多中国元素——中国的山水、文化、历史都融入其中。城市建设与互动体验。

写在最后

通过梳理虚拟宇宙的发展历史,从概念到现实,从文本到平面再到三维空间,这些历史脉络让人们有了更加系统和感性的认识。比如目前正在兴起的一些热门项目,整理之后发现它们很早以前就出现过,比如X2E项目(2012年玩赚游戏)。

虚拟宇宙为什么存在,人们为什么需要一个与现实世界不同的空间,技术的一步步发展客观上给虚拟宇宙的构建带来了什么帮助等等,我想这些好奇心都会成为人们的动力。我们一步步不断地问。

虚拟宇宙的发展已经经历了三十多年。互联网技术的日新月异或许从一开始就注定我们要进入它的终极形态——元宇宙。当然,我们还没有到那个时刻,但通过回顾它的历史并更多地了解它——正如本文开头提到的——我们可以更好地迎接它的到来。

标签: 希壤
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